zpět

Obecná pravidla

Pravidlo loajality

Toto základní pravido říká: Každý, kdo je jednou členem nějaké strany, cechu, a podobně, nesmí přejít ani pracovat pro stranu jinou a to až do své herní smrti. Přesněji řečeno - pokud například jste jednou v gardě, nesmíte donášet informace lapkům, nabourávat akce gardy a podobně.

Toto pravidlo se zavádí z jednoduchého důvodu - Betatest je pořád víc akce než intriky a politikaření. Neznamená to třeba, že gardista je stoprocentně neúplatný. Ale nebude už aktivně škodit gardě a nepředá informace lapkům. Pokud máte vyložený zájem o hraní donašeče nebo špeha, je to nutné nejdřív konzultovat s organizátory.

Vzhledem k tomu, že CP jsou ve hře samostatnými jednotkami, toto pravidlo na ně samozřejmě neplatí. Proto jestli chcete masivně intrikařit a štvát strany proti sobě a podobně, pak si vytvořte CP, které si můžete upravit že bude na to přímo dělané. Ať už ale budete kdokoli, úmysly na intriky nebo zradu nejdříve konzultujte s organizátory - leda pak je to možné povolit.

Zámky

Na zabezpečení nějakého otvíracího mechanismu (tj. dveří domu, víka truhly, dvířek skříňky, ...) je možné použít zámek. Reálně zámek vypadá jako destička, která má na jedné straně popisovatelný papír s linkami, vodoznakem klíčové dírky a číslem. Ke každému zámku připadá právě jeden klíč, který je reálně reprezentován propiskou se stejným číslem jako je na zámku.

V záhlaví papíru je místo, kam se zapisuje stav. Na začátku je tam jedna svislá čárka a zámek je otevřen. Klíčem je možné ho zamčít - svislá čára se vodorovně přeškrtne. Při dalším odemčení se udělá nová svislá čára, která se při zamčení zase přeškrtne atd...

Kromě toho jsou ještě řádky volné, do kterých zapisují jen určité postavy. Pokud jsou všechny tyto řádky vypsané, je zámek otevřený a v tomto stavu zaseknutý - nedá se normálně zamčít. Opravit ho dokáže jen zámečník (kovář). Takový zámek se dá ale také hned vyměnit za nový, pokud je po ruce. Pokud řádky nejsou popsány všechny, bere se to, jako by nebyly popsány žádné a zámek se chová podle normálních pravidel.

V každém zámku však může číhat i nějaké to nemalé překvapení v podobě pasti. Každá postava se tedy po vypáčení musí podívat na druhou stranu zámku, zda-li tam nějaké nečíhá.

Zbrusu nový a odemčený zámek Používaný zámek, aktuálně odemčený Zámek, který byl zamčený, ale je zaseknutý v odemčeném stavu.
základní zámek otevřený zámek otevřený zaseknutý zámek

Okrádání

Lapka musí mít kolíček, který zkusí přicvaknout na místo, kde chce krást (kapsa, batoh, měšec...). Pokud se mu to povede bez povšimnutí, zašeptá oběti "okrádám" a může si z daného místá vzít jeden předmět nebo až 5 zlatých, jinak si okrádaný pokusu všiml a reakce je na něm. Nelze víc kolíčků naráz. Nelze na předmět který má postava v ruce (např. kapsa ve které má ruku, meč, měšec co drží,...). Okrádat je možné i reálně pokud lapka chce.

Další možností je i tzv. "negativní" kapsářství. Jde o podstrčení nějaké věci; v podstatě funguje stejně jako běžné okrádání pouze místo ukradnutí nějaké věci se věc podstrčí na dané místo.

Lektvary

U cechu alchymistického je možné zakoupit různé druhy lektvarů. Lektvar představuje flakónek či zkumavka s lístečkem s popisem účinků. Tento lísteček si dotyčný přečte !po požití! lektvaru a tak zjistí jeho efekt. Nelze použít 2 stejné lektvary po sobě a tím prodloužit jejich dobu účinku ani vypít jeden po částech. Naopak je možné lektvar přimíchat do pití nebo jídla atd...

Další významné alchymistcké výrobky jsou chloroform a oslepující bomba. Chloroform je páchnoucí látka co se nalije na kapesník a přiloží oběti k obličeji - ta ihned upadá do bezvědomí jako při omráčení (na 2 minuty). Je ale jedovatý, a proto může další omráčení chloroformem oběť podstoupit až po dvou minutách bdělého stavu, jinak upadne do agonie. Oslepující bomba funguje zase tak, že hráč odtrhne pojistku, hodí bombu na zem a zakřičí "oslepení". Všichni kdo jsou na dohled pak musí na 5 sekund zavřít oči, hráč sám na 2 sekundy (počítal s tím a zakryl si obličej).

Neherní podoba

Bílá maska kterou nese hráč na hlavě symbolizuje, že herní podoba je příliš odlišná od reálné. Například pokud hraje hráč červa, mrak, chrousta a podobně. Takového hráče se, než začnete jednat, můžete neherně zeptat co vidíte a on vám neherně odpoví. Od těchto "postav" můžete čekat jakékoli efekty, proto se jako hráči předem připravte, abyste pokud možno stále dokázali hrát reakce postavy a nějaký efekt vás jako hráče nezmátl.

Herně nebo neherně?

Tato slova jsou ve hře vyloženě zakázána, dokonce ve světě betatestu je to něco jako satanská motlitba a garda vás za to může dát do žaláře. Místo toho pokud někdo bude mluvit neherně - a doufáme, že to bude minimálně - položí si ruku na hlavu, čímž jasně ukáže, že nehraje. Toho využívá taky "neherní příkaz" - pokud postava řekne něco s rukou na hlavě, znamená to, že ostatní se tomu musí bez diskuze podřídit (jde o zásahy do herní reality a podobně).

Příklad:
Neznámá postava přijde za kovářem a řekne: "Kradu ti zbraň". Kovář začne protestovat, co si to dovoluje, žádá vysvětlení jeho nemístných slov, popř. může zavolat gardu.
Neznámá postava přijde za kovářem mu magicky ukrást zbraň, položí si ruku na hlavu a řekne: "Kradu ti zbraň". Kovář vytahuje herní kartičku, představující zbraň (viz pravidla pro boj) a odevzdává ji postavě.

Nemoci

Pokud je postava nakažena nějakou nemocí, jsou postavě vždy sděleny 2 údaje: Název nemoci a doba do úmrtí. Nemoc se přenáší z postavy na postavu rozhovorem 3 a více vět (př.: "Dobrý den." "Dobrý den." "Nashledanou." - toto již jsou 3 věty). Zprvu se nemoc nijak neprojevuje (ale už se může přenést), po 5 minutách se postavě projeví a to zřetelným kašláním, chrchláním, dávením, a kdo ví čím ještě :).

Příklad:
"Dobrý den." "Dobrý den." "Nashledanou." Postava si dává ruku na hlavu: "Máš úplavici, smrt za 30 minut."

Postava herně neví jakou nemoc má a nemůže to tím pádem nikomu říct (s výjimkou při přenosu). Proti nemocem se dá chránit rouškou, na postavy s rouškou se nemoci nepřenáší. (postavám s rouškou neříkejte "máš mor" a pod, nepůsobí to na ně) (Platí hlavně u lékařů, pro které je životně důležité, aby nevěděli, jakou nemoc postava má, aby si mohli zahrát.)

Pokud se postava odevzdá do péče lékařů, musí si přečíst nástěnku před cechem, kde jsou lékařská pravidla. Tam se dozví např. že ji lékaři budou různě vyšetřovat a ona jim podle nástěnky neherně oznamuje po určité době výsledky a pod...

Bojové schopnosti gardy

Gardisté díky dlouhému výcviku ovládají různé finty se zbraní. Je jedno o jakou zbraň se jedná, je stejně dobře možné je provádět se všemi meči, obouruční palicí nebo třeba dýkou. Pro používání schopností mají gardisté vlastní pravidla. Není-li řečeno jinak, můžou použít jednu schopnost za souboj.

Kryt a výpad: Představuje schopnost přejít z obrany do nečekaného protiútoku. Když gardista vykryje úder, může při tom zahlásit "kryt". Tím dává na jevo, že jeho další úder bezprostředně potom bude "výpad". Úder musí být proveden hned po vykrytí (tj. maximálně sekundu po něm). Pokud se takový úder trefí do zásahové plochy, pošle oběť rovnou do agonie.

Roztáčivý sek: Gardista dá do seku tak velkou sílu, že obránce vyvede z rovnováhy. Gardista nahlásí před výpadem "roztáčivý sek" a pokud obránce vykryje (tj. ne pokud je zasažen nebo nechá meč proletět), musí se otočit o 360 stupňů. Nic ho ale nenutí stát při tom na místě, může ustupovat, aby ho nebylo tak jednoduché zasáhnout.

Odrazný sek: Obdoba roztáčivého seku s tím, že obránce se neotáčí ale musí udělat pět kroků vzad.

Bojové schopnosti lapků

Lapokvé se životem ve městě naučili s pomocí stínů a obratnosti různým trikům, které jim pomohou v nejtěžích chvílích. Mají pro ně vlastní detailní pravidla. Jednu ze schopností můžou taktéž za normálních podmínek použít 1x za souboj.

Zmatení: Lapka dokáže pomocí rychlých pohybů zmást nepřítele tak, že na okamžik vůbec netuší, kde se lapka nachází. Lapka zahlásí "zmatení" a ihned na to se musí nepřítel ohlédnout úplně za sebe. Nic mu nebrání při tom ustupovat a taky nemusí čekat při ohlédnutí až zahřmí. Stačí pohled a hned se může otočit hlavu zpátky.

Přesmyk: Při boji v uličkách se umí lapka prosmeknout pomocí pár odrazů a skoků kolem gardisty, ani neví jak. Pokud stojí lapka a gardista v ulici proti sobě, může lapka zahlásit "přesmyk". Oba si prohodí místa. Lze použít jen při boji jeden na jednoho.

Vrh: Lapkové umí mistrně používat vrhací zbraně. Ohlásí "vrh" a mohou vrhnout zbraň, kterou mají v ruce (je-li to vrhačka pochopitelně). Pak mají tři sekundy na to, aby vytáhli zbraň na blízko, po tu dobu se na ně nesmí útočit (představuje to, že zbraň vytáhne postava ihned). Nelze využívat při útěku na zamezení zásahů.

Boj beze zbraně: Nejde o žádné kopy nebo box! Lapka může zahlásit "boj beze zbraně" a zaútočit (pokusit se dotknout) holou rukou na tělo soupeře. Pokud projde (dotkne se trupu), je soupeř omráčen. Pamatujte, že ruka je i při útoku pořád rukou, tzn. jí můžete krýt svou rukou nebo jakkoli jinak. Lze použít jen při boji při útoku čelem (tzn. ne při pronásledování a ne na soupeře, co je k vám bokem nebo zády). Lze použít jen beze zbraně nebo s dýkou nebo s tesákem.

Plášť: Plášť je možné bez omezení dle libosti používat, záleží na schopnosti hráče. Žádnou zvláštní schopnost to nepředstavuje.

Odskok: Odskok je schopnost s vypětím všech sil při boji skočit (ať už směrem na útěk nebo jen do výhodnější bojové pozice). Zloděj ohlásí "odskok" a má tři volné kroky, resp. dvě sekundy (co z toho je míň), po které se může rychle přemístit, nepřítel se při tom nemůže hnout z místa (ale může se otáčet a normálně bojovat). Lze použít před útěkem kdykoli, při boji jen tehdy, pokud bojuje právě jeden lapka.

Schovávání se ve stínu, plížení

Po úvaze a zkušenosti z Thiefa to necháváme na čistě na hráčích. Pokud se vám podaří přikrčit se a druhý vás neuvidí, nebo se neslyšně přiblížit, můžete toho využít. Žádná speciální dovednost pro to není.

Betatest LARP | © Godric and The Rest of KoRH 2007 | XHTML 1.1 valid